martes, 25 de junio de 2019

Miosy, el melancólico

Gnomo alquimista 
 (gloom alchemistectoplasmic master, saboteur 

Vamos a crear un personaje que bien podría ser el villano de una campaña de steampunk. El objetivo es un gnomo multiuso que actúe entre bambalinas dando apoyo tanto dentro como fuera del combate. Sigilo, alquimia, nigromancia y golemancia son las artes en las que destaca. 

Rasgos: 
Antes de empezar con la progresión de niveles hay que hacer algunos cambios a los rasgos raciales del gnomo: 
  • Darkvision, 60pies: cambiamos la visión en penumbra por visión en la oscuridad mucho más útil sacrificando también sentidos agudos 
  • Master tinker: otorga +1 a inutilizar mecanismo y saber (ingeniería) a cambio de odio y entrenamiento defensivo que son rasgos circunstanciales. Lo mejor de esto es que el gnomo será competente con toda arma que diseñe personalmente, en ninguna parte pone que tenga que construirla. Podremos inventar cualquier cosa que usemos como arma o remodelar las armas exóticas, encargárselas a un herrero y usarlas sin problema ninguno 
  • Shadowplay: este cambio es opcional, otorga +1 de nivel de lanzador a los conjuros con descriptor [Darkness], [ligth] o [shadow] a cambio de la magia gnomo. Es un cambio argumental y no del todo necesario pero seguro que se le puede sacar más partido a niveles altos que la magia gnomo estándar. 
  • Dimdweller: con esto compensamos la perdida de los sentidos agudos. A cambio de la familiaridad con las armas (compensado con Master tinker) ganamos un +2 a intimidar, percepción y sigilo siempre que tengamos ocultación por oscuridad o luz tenue.  

Conservaremos los siguientes rasgos: 
  • Modificadores de característica: +2 de Constitución, +2 de Carisma y -2 de Fuerza. 
  • Tipo: Los gnomos son criaturas humanoides con el subtipo de gnomo. 
  • Tamaño: pequeño. criaturas y por lo tanto adquieren un +1 por tamaño CA y tiradas de ataque, -1 a su DMC y BMC, y un bono de +4 tamaño a las pruebas de sigilo. 
  • Resistencia a la ilusión: +2 a salvaciones contra los hechizos y efectos de ilusión. 
  • Obsesivo: +2 en una habilidad de Artesanía o Profesión. En este caso vamos a optar por artesanía (armas de fuego) 

Los dos Rasgos adicionales que escogimos para completar el personaje son: 
  • Silent hunter (regional): +1 por rasgo a sigilo, y sigilo es una habilidad de clase. Esto añade virtualmente un +5 junto con el primer rango  
  • Alchemical adept (magico): +2 a los chequeos de artesanía (alquimia) para crear objetos alquímicos. Además, cuando fallas por 5 o más y siempre que no saques un 1 en el dado, no arruinas los materiales y no hay que pagar los costos de nuevo. Simplemente genial para el alquimista. 

Una vez terminada la construcción del gnomo pasamos a la progresión de niveles: 

Nivel 1: 
Después de asignar los puntos de habilidades a las artesanías alquimia y armas de fuego, tomamos como dote de primer nivel Prodigy (si, este gnomo es único XD) y le añadimos el +2 que nos otorga a ambas. Con 10 o más rangos, el bono aumenta a +4En este nivel, los arquetipos modifican las tres características más importantes del alquimista: 

Gloom: sustituyendo a las bombas tenemos estas mezclas imbuidas con energía del plano de las sombras. Aunque no califica como tal para descubrimientos o dotes, funciona prácticamente igual causando 1d6 + mod. de inteligencia aumentando en 1d6 cada nivel impar. El daño es por frio 
El bono que recibe el gnomo al tener al alquimista como clase favorecida consiste en una bomba adicional cada dos niveles 

Ectoplasmic extracts: con esto añadimos todos los conjuros de nivel 6 e inferior de la escuela de nigromancia de la lista de mago a nuestra lista de extractos 

Charmeleon mutagena cambio de un –2 a fuerza, este mutágeno otorga durante 10 minutos por nivel: 
  • - bonificador a sigilo igual a la mitad del nivel de alquimista (min 1) 
  • - Velocidad de trepar igual a la mitad de la velocidad base 

En este nivel, nuestro personaje es un pequeño nigromante capaz de infiltrarse donde quiera, con poca capacidad ofensiva, pero con mucho potencial. Su alta habilidad en alquimia le permite fabricar productos con una CD 15 sin mucho riesgo.

Nivel 2: 
Ahora toca el primer descubrimiento y el segundo cambio del arquetipo gloom alchemist: 

Ectoplasmic servant: este descubrimiento lo otorga el ectoplasmic master y consiste en añadir los conjuros de convocar monstruo de nivel 6 e inferior a nuestra lista de extractos. Al usarlos, la criatura aparece en una casilla adyacente al pj y con la plantilla de criatura ectoplasmica (VD+1) 

Umbral gloomcuando lanzamos un Gloom podemos reducir o aumentar en un paso el nivel de iluminación de la zona afectada y dura una cantidad de rondas igual al modificador de inteligencia. A nivel 8 esto cambia a 2 pasos. 

Seguimos mejorando la versatilidad añadiendo invocaciones y la capacidad de controlar la luz 

Nivel 3: 
Dote de tercer nivel: fabricar poción. Ahora podremos hacernos las pociones de sanación. En combinación con los descubrimientos de cuarto y quinto nivel, podremos sacarle bastante partido  

Nivel 4:  
Descubrimiento de alquimista: Material mastery nos permite usar extractos de la misma escuela y nivel para compensar el conjuro requerido que nos falta al fabricar un objeto. El penalizador pasa de ser –5 al –2. Esto abre la veda, ahora podemos fabricar cualquier poción siempre que conozcamos un extracto adecuado 

Nivel 5:  
Dote de quinto nivel: descubrimiento extra. Enhance potion. Tantas veces al día como modificador de inteligencia tengamos, podemos tratar una opción que tomemos como si la hubieran fabricado con un nivel de lanzador igual a nuestro nivel de clase. Ultimo elemento del combo de pociones, ahora pedidme lo que quieran; ¿un Cuba libre? Lo preparo con cerveza y gaseosa XD. 

Nivel 6:  
Descubrimiento alquimicoPromethean Disciple. A simple vista, este descubrimiento otorga la dote de fabricar constructos permitiéndonos usar extractos. El truco es que nos obliga a usar artesanía (alquimia) para crearlos, esto mete en una sola habilidad todos los constructos. Usaremos las reglas para fabricar objetos animados permanentes hasta que podamos usar las recetas de los constructos de los manuales. ¿Quién no quiere un zeppelín autómata para irse de misión? 

Llegados a este punto, nuestro mutágeno ya dura una hora, tenemos acceso a nigromancia, convocaciones, y podemos construir cualquier cosa.  

La progresión llega a nivel 10 y a partir de aquí se vuelve algo oscura 

Nivel 7: 
Dote de séptimo nivel: descubrimiento extra. Debilitating gloom. Con este descubrimiento, añadimos un efecto que reduce la fuerza del objetivo; si falla una salvación de fortaleza, pierde 1d4+1 por cada dos niveles de alquimista (max 1d4+5) durante un asalto por nivel de alquimista. No se puede reducir la fuerza por debajo de 1.  

En ningún momento determina coste adicionalque el objetivo se vuelva inmune si supera la salvación o que esta se deba repetir cada asalto, esto lo hace bastante poderoso 

Nivel 8: 
Descubrimiento alquimicoalchemical simulacrum¿Quién no quiere mano de obra barata para su taller? Con este descubrimiento podríamos crear versiones de 4 dados de golpe de nuestro pj con los mismos los puntos de golpe, dotes, rangos de habilidad y aptitudes especiales. 

Hay debate con este descubrimiento: desde mi punto de vista e interpretación del texto, el simulacro creado es una criatura permanente y no un efecto con una duración de una hora por nivel. Habría que consultarlo con el master 

En caso de que el master apoye mi punto de vista, podremos crear versiones del personaje a nivel 4. recordemos que a ese nivel ya podía fabricar pociones y sustituir el hechizo necesario por uno de la misma escuela. ¿Montamos una tienda?   

De todas formas, este descubrimiento es necesario para el descubrimiento de nivel 10 

Nivel 9: 
Dote de noveno nivel: descubrimiento extra. Chemical zombie. Es el momento de reciclar todo lo que se mata. Con un coste de 1hora y 100po en reactivos alquímicos por dado de golpe del cadáver podemos reanimarlo como un zombi. Según las normas solo podemos controlar 4 dados de golpe por nivel de lanzador. Lo interesante seria llevar esos reactivos alquímicos preparados a una misión y, cuando terminara un encuentro contra una criatura adecuada, usarlos en ella para reforzar el equipo. Perder 7 horas y 700po para añadir un dragón blanco juvenil zombi al equipo no me parece mal trato. Y todavía quedaría espacio para otros 3 mas 

Nivel 10: 
Descubrimiento alquimicoDoppelganger simulacrumEste descubrimiento nos permite crear cuerpos de repuesto que usaremos para volcar nuestra conciencia y hacer lo que queramos sin miedo a la muerte ya que nuestro cuerpo original está a salvo en el zepelín autómata que nos construimos a nivel 7. la única condición es estar en el mismo plano para cambiar de un cuerpo a otro, así que podríamos tener varios cuerpos repartidos estratégicamente por los diferentes reinos para cumplir misiones o enviarlos en un contenedor volador autómata con todo el equipamiento necesario en un viaje de varias semanas mientras nuestra conciencia está en el taller plácidamente. 

Llegados a este punto, el personaje está bastante definido: 
  • - Es un alquimista con sobradas capacidades para cubrir el papel de un pícaro tanto en infiltración y espionaje como desactivando trampas 
  • - En combate no destaca, tampoco es el objetivo; para ello tenemos criaturas invocadas, zombis alquímicos y todos los constructos y objetos animados que tengamos en nuestro arsenal 
  • - Sumado a todo esto contamos con cierto grado de inmortalidad. 

Puntos de característica:  
Usando el sistema de compra, con un coste global de 15 puntos, y teniendo en cuenta los modificadores raciales, el conjunto de características quedaría así:  
Fuerza: 10, Destreza: 14, constitución: 12, inteligencia: 16, sabiduría: 10 y carisma: 10 
Como se puede ver, la característica principal es la inteligencia ya que afecta a las bombas y los extractos. La siguiente es destreza, tanto para la CA como para el ataque a distancia. 

Habilidades: 
Con inteligencia 16 podremos maximizar 7 habilidades 
La Artesanía (alquimia) es esencial, es la base del personaje y su clase. El alquimista suma su nivel y la usaremos para casi todo. También destacamos la Artesanía (armas de fuego); el rasgo Master tinker nos otorga competencia con toda arma que hallamos diseñado, esta habilidad nos permite adicionalmente fabricarla y hacerle el mantenimiento. Evidentemente no tiene que por fuerza ser de fuego, pero es necesario especificarlo. Podríamos elegir artesanía (armas de asedio) o artesanía (armas de balista montadas en zepelín) pero para eso las construimos como autómatas y que se disparen solas. No es necesario que se maximice. 

Ya que vamos a cubrir el trabajo del pícaro, Inutilizar mecanismo hay que maximizarlo al igual que Sigilo, otra de las habilidades estrella del personaje. En este caso recibimos dos bonos raciales, cuidado con las incompatibilidades 

De las habilidades de clase quedaría mencionar el Conocimiento de conjuros que usaremos principalmente para copiar conjuros e identificar efectos mágicos, y Percepción que es de vital importancia y, teniendo en cuenta que no sumamos nada por Sabiduría, no podemos escatimar ningún rango 
Si nos sobran puntos, siempre es bueno poner alguno en los saberes para, por lo menos, poder hacer la tirada cuando el archivista del grupo no esté. 

CurarJuego de manosProfesiónSupervivenciaTasaciónUsar objeto mágico y Volar son situacionales y poco útiles salvo que el master de la partida le guste abusar de sus jugadores. Muchas de las situaciones en las que son necesarias se pueden resolver con las aptitudes de clase de otros personajes o con pociones 

Extras: 
Lo único que queda por destacar es la plantilla de criatura ectoplasmica para los conjuros de invocación: 
"Ectoplasmico" es una plantilla que se puede agregar a cualquier criatura corpórea salvo a no-muertos. Su valor de desafío será Igual que la criatura base +1. 

Alineamiento: malvado generalmente caótico. El tipo de criatura cambia a no-muerto. Retiene cualquier subtipo, excepto los de alineamiento y los que indican tipo (como el gigante). No gana el subtipo aumentado. 

CA: la bonificación de armadura natural de la criatura cambia según su tamaño. 
Diminuto o más pequeño +0, Pequeño +1, Mediano +2, Grande +3, Enorme +4, Gargantuesco +6, Colosal +8 

Dado de golpe: se eliminan los dados derivados de las clases y se cambian los raciales a d8s. Las criaturas ectoplásmicas usan sus modificadores de Carisma para determinar los puntos de golpe extra (en lugar de la Constitución). 

Salvaciones: Los bonos básicos de guardado para los dados de golpe racial son Fort +1/3 HD, Ref +1/3 HD y Sab. +1/2 HD + 2. 

Habilidades defensivasse pierden las habilidades defensivas de la criatura base, y gana DR 5 / corte, así como todas las inmunidades y rasgos estándar que poseen las criaturas no muertas. 

Velocidad: las criaturas ectoplásmicas aladas todavía pueden volar, pero su maniobrabilidad disminuye a pobre si inicialmente era mejor. Si la criatura base volaba mágicamente, también puede hacerlo la criatura ectoplásmica. Retienen todos los otros tipos de movimiento. Una criatura ectoplásmica gana la habilidad de atravesar el aire (como el hechizo de air walkcomo un efecto constante. 

Ataques: una criatura ectoplásmica retiene todas las armas naturales de la criatura base. Gana un ataque de golpetazo que inflige daño según el tamaño de la criatura ectoplásmica. 

Ataques especiales: una criatura ectoplásmica retiene todos los ataques especiales de la criatura base. Además, una criatura ectoplásmica gana el siguiente ataque especial. 
  • Fango horroroso (Sb): Cualquier criatura golpeada por el ataque de golpetazo de una criatura ectoplásmica debe tener éxito en una salvación de Voluntad (DC = 10 + 1/2 HD + el modificador de Carisma de la criatura ectoplasmática) o ser estremecido (-2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica) por 1d4 rondas. 

Características: Una criatura ectoplásmica recibe una bonificación de +2 a la Fuerza y una bonificación de +2 al Carisma. Una criatura ectoplásmica no tiene puntaje de Constitución o Inteligencia, y su puntaje de Sabiduría pasa a ser 10. 

Ataque base: es igual a 3/4 de sus dados de golpe. 

Dotes: una criatura ectoplásmica pierde todas las dotes que posee la criatura base y gana Dureza como una dote adicional. 

Habilidades especiales: Una criatura ectoplásmica pierde la mayoría de las cualidades especiales de la criatura base. Conserva las cualidades especiales extraordinarias que mejoran sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Una criatura ectoplásmica gana la siguiente habilidad especial: 
  • Phase Lurch (Sb): Una criatura ectoplásmica tiene la capacidad de atravesar paredes u obstáculos materiales. Para usar esta habilidad, debe comenzar y terminar su turno fuera de cualquier muro u obstáculo por el que se esté moviendo. No puede moverse a través de criaturas corporales con esta habilidad, y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad mientras se mueve a través de una pared u obstáculo. Cualquier superficie a través de la cual se mueva quedará cubierta con un moco delgado y plateado que permanece durante 1 minuto. 

Con esto creo haber terminado, agradeceré cualquier duda o sugerencia que dejen en el cajón de comentarios.